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SCHICKSALSPUNKTE
Schicksalspunkte. Was sind Schicksalspunkte? Mittels Schips kann ein Held gefährlichste Situationen überstehen, in denen ein anderer den sicheren Tod gefunden hätte. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Letzte Rettung und Tod. Der Tod eines Helden droht, wenn seine Lebenspunkte auf 0 oder darunter gesunken sind. Werden seine Verletzungen nicht innerhalb einer Anzahl von Kampfrunden in Höhe seiner Konstitution behandelt, stirbt der Held.*KLINGENSTURM
Klingensturm (Spezialmanöver) Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen.Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernisabgelegt.
FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben. START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird.SCHICKSALSPUNKTE
Schicksalspunkte. Was sind Schicksalspunkte? Mittels Schips kann ein Held gefährlichste Situationen überstehen, in denen ein anderer den sicheren Tod gefunden hätte. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Letzte Rettung und Tod. Der Tod eines Helden droht, wenn seine Lebenspunkte auf 0 oder darunter gesunken sind. Werden seine Verletzungen nicht innerhalb einer Anzahl von Kampfrunden in Höhe seiner Konstitution behandelt, stirbt der Held.*KLINGENSTURM
Klingensturm (Spezialmanöver) Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen.Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernisabgelegt.
FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben. APTITUDE - TDE GAME REFERENCE Aptitude . Rules: A character with the Aptitude advantage can reroll a single D20 in every skill check for the chosen skill.The player rolls 3D20 as usual but picks one die result to reroll, keeping the best result. Aptitudes must be purchased individually for each skill, spell, or liturgical chant.MAGICAL ANALYSIS
Magical Analysis. Magical analysis allows a hero to analyze the powers of a newly-obtained magical item, or to learn more about a magical creature or a spell that has been cast on a creature or object. PERFORMER - TDE GAME REFERENCE Performer. AP Value: 160 adventure points Prerequisites: None Special Abilities: Languages and Literacy totaling 2 AP; Skill Specialization Gaukelei Combat Techniques: Brawling 8, Thrown Weapons 8 Skills: Physical: Body Control 7, Carousing 3, Climbing 4, Dancing 2, Feat of Strength 2, Gaukelei 7, Pickpocket 3, Riding 2, Stealth 3 Social: Disguise 5, Empathy 4, Fast-Talk 2, Streetwise 2 BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). ARMOR - TDE GAME REFERENCE - ULISSES-REGELWIKI.DE Type: Protection (PRO) Encumbrance (Level) Additional Penalties: Weight: Cost: Normal clothing, furs, or naked: 0: 0 – 2 pounds: various: Heavy clothing, winterUNSEEN WATCHER
Unseen Watcher. Effect: The familiar becomes the witch’s eyes and ears, and the witch perceives what it perceives.To maintain contact, the witch must close both eyes and concentrate on the familiar. This connection is one-way only— the witch cannot give commands to thefamiliar.
BARD - TDE GAME REFERENCE Bard. AP Value: 150 adventure points Prerequisites: None Special Abilities: Languages and Literacy totaling 16 AP; Skill Specialization Music Combat Techniques: Daggers 8, Brawling 8 Skills: Physical: Singing 7, Dancing 2 Social: Empathy 5, Etiquette 4, Fast-Talk 5, Persuasion 2, Seduction 2, Streetwise 4 Nature: Survival 2 Knowledge: Geography 4, History 4, Law 2, Math 3, THORWALER - TDE GAME REFERENCE Thorwaler. Language: Thorwalian (dialect of the Olport Stones, Olport dialect, Prem dialect, Thorwal dialect, Waskir dialect) Script: Thorwalian Runes or Kusliker Signs (2 AP) Area Knowledge: depending on home region (for example, Olport, Prem, Thorwal-Town, Waskir) Social Status: Noble Common Professions: Mundane Professions: all but Gladiator, Knight, and Tribal Warrior NORBARDS - TDE GAME REFERENCE Norbards. Language: Alaani (Gajka, Takellen) Script: Kusliker Signs (2 AP) Area Knowledge: depending on home region (for example, a stretch of road) Social Status: none Common Professions: Mundane Professions: Healer, Hunter, Mercenary, Merchant, Rogue Magic Professions: Witch, Mage (rare) Blessed Professions: Blessed One of Hesinde, Blessed Oneof Phex
FJARNING - TDE GAME REFERENCE Fjarning. Language: Fjarningish (depending on the tribe) Script: none Area Knowledge: depending on home region (for example, home village and surrounding area) Social Status: Noble Common Professions: Mundane Professions: Healer (primarily Healer), Hunter, Mercenary, Merchant (primarily Barterer), Tribal Warrior Magic Professions: – BlessedProfessions: –
START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht).WUCHTSCHLAG I-III
Wuchtschlag I-III (Basismanöver) Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. Erschwernis: –2/–4/–6 Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, StangenwaffenZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht).WUCHTSCHLAG I-III
Wuchtschlag I-III (Basismanöver) Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. Erschwernis: –2/–4/–6 Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, StangenwaffenZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
APTITUDE - TDE GAME REFERENCE Aptitude . Rules: A character with the Aptitude advantage can reroll a single D20 in every skill check for the chosen skill.The player rolls 3D20 as usual but picks one die result to reroll, keeping the best result. Aptitudes must be purchased individually for each skill, spell, or liturgical chant. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). PERFORMER - TDE GAME REFERENCE Performer. AP Value: 160 adventure points Prerequisites: None Special Abilities: Languages and Literacy totaling 2 AP; Skill Specialization Gaukelei Combat Techniques: Brawling 8, Thrown Weapons 8 Skills: Physical: Body Control 7, Carousing 3, Climbing 4, Dancing 2, Feat of Strength 2, Gaukelei 7, Pickpocket 3, Riding 2, Stealth 3 Social: Disguise 5, Empathy 4, Fast-Talk 2, Streetwise 2 DIFFICULT TO ENCHANT (*) Difficult to Enchant (*) Rules: Most spells cast on the hero suffer a penalty of 1.This includes all spells and magical effects with the properties Clairvoyance, Healing, Influence, and Transformation, as well as spells modified by Spirit or Toughness.The penalty applieseven if
MAGICAL ANALYSIS
Magical Analysis. Magical analysis allows a hero to analyze the powers of a newly-obtained magical item, or to learn more about a magical creature or a spell that has been cast on a creature or object. FJARNING - TDE GAME REFERENCE Fjarning. Language: Fjarningish (depending on the tribe) Script: none Area Knowledge: depending on home region (for example, home village and surrounding area) Social Status: Noble Common Professions: Mundane Professions: Healer (primarily Healer), Hunter, Mercenary, Merchant (primarily Barterer), Tribal Warrior Magic Professions: – BlessedProfessions: –
ARMOR - TDE GAME REFERENCE - ULISSES-REGELWIKI.DE Type: Protection (PRO) Encumbrance (Level) Additional Penalties: Weight: Cost: Normal clothing, furs, or naked: 0: 0 – 2 pounds: various: Heavy clothing, winter BARD - TDE GAME REFERENCE Bard. AP Value: 150 adventure points Prerequisites: None Special Abilities: Languages and Literacy totaling 16 AP; Skill Specialization Music Combat Techniques: Daggers 8, Brawling 8 Skills: Physical: Singing 7, Dancing 2 Social: Empathy 5, Etiquette 4, Fast-Talk 5, Persuasion 2, Seduction 2, Streetwise 4 Nature: Survival 2 Knowledge: Geography 4, History 4, Law 2, Math 3, THORWALER - TDE GAME REFERENCE Thorwaler. Language: Thorwalian (dialect of the Olport Stones, Olport dialect, Prem dialect, Thorwal dialect, Waskir dialect) Script: Thorwalian Runes or Kusliker Signs (2 AP) Area Knowledge: depending on home region (for example, Olport, Prem, Thorwal-Town, Waskir) Social Status: Noble Common Professions: Mundane Professions: all but Gladiator, Knight, and Tribal Warrior NORBARDS - TDE GAME REFERENCE Norbards. Language: Alaani (Gajka, Takellen) Script: Kusliker Signs (2 AP) Area Knowledge: depending on home region (for example, a stretch of road) Social Status: none Common Professions: Mundane Professions: Healer, Hunter, Mercenary, Merchant, Rogue Magic Professions: Witch, Mage (rare) Blessed Professions: Blessed One of Hesinde, Blessed Oneof Phex
START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht).WUCHTSCHLAG I-III
Wuchtschlag I-III (Basismanöver) Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. Erschwernis: –2/–4/–6 Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, StangenwaffenZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
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FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht).WUCHTSCHLAG I-III
Wuchtschlag I-III (Basismanöver) Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. Erschwernis: –2/–4/–6 Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, StangenwaffenZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
APTITUDE - TDE GAME REFERENCE Aptitude . Rules: A character with the Aptitude advantage can reroll a single D20 in every skill check for the chosen skill.The player rolls 3D20 as usual but picks one die result to reroll, keeping the best result. Aptitudes must be purchased individually for each skill, spell, or liturgical chant. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). PERFORMER - TDE GAME REFERENCE Performer. AP Value: 160 adventure points Prerequisites: None Special Abilities: Languages and Literacy totaling 2 AP; Skill Specialization Gaukelei Combat Techniques: Brawling 8, Thrown Weapons 8 Skills: Physical: Body Control 7, Carousing 3, Climbing 4, Dancing 2, Feat of Strength 2, Gaukelei 7, Pickpocket 3, Riding 2, Stealth 3 Social: Disguise 5, Empathy 4, Fast-Talk 2, Streetwise 2 DIFFICULT TO ENCHANT (*) Difficult to Enchant (*) Rules: Most spells cast on the hero suffer a penalty of 1.This includes all spells and magical effects with the properties Clairvoyance, Healing, Influence, and Transformation, as well as spells modified by Spirit or Toughness.The penalty applieseven if
MAGICAL ANALYSIS
Magical Analysis. Magical analysis allows a hero to analyze the powers of a newly-obtained magical item, or to learn more about a magical creature or a spell that has been cast on a creature or object. FJARNING - TDE GAME REFERENCE Fjarning. Language: Fjarningish (depending on the tribe) Script: none Area Knowledge: depending on home region (for example, home village and surrounding area) Social Status: Noble Common Professions: Mundane Professions: Healer (primarily Healer), Hunter, Mercenary, Merchant (primarily Barterer), Tribal Warrior Magic Professions: – BlessedProfessions: –
ARMOR - TDE GAME REFERENCE - ULISSES-REGELWIKI.DE Type: Protection (PRO) Encumbrance (Level) Additional Penalties: Weight: Cost: Normal clothing, furs, or naked: 0: 0 – 2 pounds: various: Heavy clothing, winter BARD - TDE GAME REFERENCE Bard. AP Value: 150 adventure points Prerequisites: None Special Abilities: Languages and Literacy totaling 16 AP; Skill Specialization Music Combat Techniques: Daggers 8, Brawling 8 Skills: Physical: Singing 7, Dancing 2 Social: Empathy 5, Etiquette 4, Fast-Talk 5, Persuasion 2, Seduction 2, Streetwise 4 Nature: Survival 2 Knowledge: Geography 4, History 4, Law 2, Math 3, THORWALER - TDE GAME REFERENCE Thorwaler. Language: Thorwalian (dialect of the Olport Stones, Olport dialect, Prem dialect, Thorwal dialect, Waskir dialect) Script: Thorwalian Runes or Kusliker Signs (2 AP) Area Knowledge: depending on home region (for example, Olport, Prem, Thorwal-Town, Waskir) Social Status: Noble Common Professions: Mundane Professions: all but Gladiator, Knight, and Tribal Warrior NORBARDS - TDE GAME REFERENCE Norbards. Language: Alaani (Gajka, Takellen) Script: Kusliker Signs (2 AP) Area Knowledge: depending on home region (for example, a stretch of road) Social Status: none Common Professions: Mundane Professions: Healer, Hunter, Mercenary, Merchant, Rogue Magic Professions: Witch, Mage (rare) Blessed Professions: Blessed One of Hesinde, Blessed Oneof Phex
START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). ACHAZ - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Achaz. Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Gewicht: 60 bis 70 Stein MU 12 KL 12 IN 14 CH 11 FF 12 GE 13 KO 14 KK 12. LeP 33 AsP – * KaP –* INI 13+1W6 AW 7 SK 2 ZK 2 GS 8. Waffenlos: AT 9 PA 5 TP 1W6 RW kurz Rimkur: AT 9 PA 3 TP 1W6+5 RW lang Speer: AT 9 PA 5 TP 1W6+4 RW lang Wurfspeer: FK 10 LZ 2 TP 2W6+2 RW 5/25/40 RS/BE: 1/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Begabung (Schwimmen), Beidhändig HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.EISENHAGEL I-II
Eisenhagel I-II (Spezialmanöver) Regel: Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des gleichen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere Wurfsterne usw.).Durch Eisenhagel I kann er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Wurfwaffen des EisenhagelsDOPPELANGRIFF
Doppelangriff. Regel: Der Doppelangriff muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Zusätzlich zu den Modifikatoren im Beidhändigen Kampf ist die erste AT des Helden um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Die Verteidigung des Gegners gegen beide Angriffe sinkt um2.
FINTE I-III
Finte I-III. Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II. Kampftechniken: Dolche,Fechtwaffen
KLINGENSTURM
Klingensturm (Spezialmanöver) Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen.Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.SCHILDSPALTER
Schildspalter (Spezialmanöver) Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf.Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen.BLATTSCHUSS
Blattschuss (Spezialmanöver) Regel: Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNG (TALENTE) Fertigkeitsspezialisierung (Talente) Regel: Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt.Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). ACHAZ - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Achaz. Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Gewicht: 60 bis 70 Stein MU 12 KL 12 IN 14 CH 11 FF 12 GE 13 KO 14 KK 12. LeP 33 AsP – * KaP –* INI 13+1W6 AW 7 SK 2 ZK 2 GS 8. Waffenlos: AT 9 PA 5 TP 1W6 RW kurz Rimkur: AT 9 PA 3 TP 1W6+5 RW lang Speer: AT 9 PA 5 TP 1W6+4 RW lang Wurfspeer: FK 10 LZ 2 TP 2W6+2 RW 5/25/40 RS/BE: 1/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Begabung (Schwimmen), Beidhändig HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.EISENHAGEL I-II
Eisenhagel I-II (Spezialmanöver) Regel: Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des gleichen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere Wurfsterne usw.).Durch Eisenhagel I kann er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Wurfwaffen des EisenhagelsDOPPELANGRIFF
Doppelangriff. Regel: Der Doppelangriff muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Zusätzlich zu den Modifikatoren im Beidhändigen Kampf ist die erste AT des Helden um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Die Verteidigung des Gegners gegen beide Angriffe sinkt um2.
FINTE I-III
Finte I-III. Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II. Kampftechniken: Dolche,Fechtwaffen
KLINGENSTURM
Klingensturm (Spezialmanöver) Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen.Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.SCHILDSPALTER
Schildspalter (Spezialmanöver) Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf.Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen.BLATTSCHUSS
Blattschuss (Spezialmanöver) Regel: Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNG (TALENTE) Fertigkeitsspezialisierung (Talente) Regel: Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt.Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. BLUTRAUSCH - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Blutrausch. Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern).Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen.SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). ACHAZ - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Achaz. Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Gewicht: 60 bis 70 Stein MU 12 KL 12 IN 14 CH 11 FF 12 GE 13 KO 14 KK 12. LeP 33 AsP – * KaP –* INI 13+1W6 AW 7 SK 2 ZK 2 GS 8. Waffenlos: AT 9 PA 5 TP 1W6 RW kurz Rimkur: AT 9 PA 3 TP 1W6+5 RW lang Speer: AT 9 PA 5 TP 1W6+4 RW lang Wurfspeer: FK 10 LZ 2 TP 2W6+2 RW 5/25/40 RS/BE: 1/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Begabung (Schwimmen), Beidhändig HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.EISENHAGEL I-II
Eisenhagel I-II (Spezialmanöver) Regel: Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des gleichen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere Wurfsterne usw.).Durch Eisenhagel I kann er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Wurfwaffen des EisenhagelsDOPPELANGRIFF
Doppelangriff. Regel: Der Doppelangriff muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Zusätzlich zu den Modifikatoren im Beidhändigen Kampf ist die erste AT des Helden um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Die Verteidigung des Gegners gegen beide Angriffe sinkt um2.
FINTE I-III
Finte I-III. Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II. Kampftechniken: Dolche,Fechtwaffen
KLINGENSTURM
Klingensturm (Spezialmanöver) Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen.Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.SCHILDSPALTER
Schildspalter (Spezialmanöver) Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf.Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen.BLATTSCHUSS
Blattschuss (Spezialmanöver) Regel: Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNG (TALENTE) Fertigkeitsspezialisierung (Talente) Regel: Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt.Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren. START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. BOXER-STIL - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Boxer-Stil (passiv) Regel: Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe Betäubung den Status Handlungsunfähig, bekommt er zusätzlich den Status Bewusstlos für2W6 KR.
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat.KLINGENSTURM
Klingensturm. Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. BEIDHÄNDIGER KAMPF I-II Beidhändiger Kampf I-II (passiv) Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2.Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. BOXER-STIL - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Boxer-Stil (passiv) Regel: Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe Betäubung den Status Handlungsunfähig, bekommt er zusätzlich den Status Bewusstlos für2W6 KR.
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat.KLINGENSTURM
Klingensturm. Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. BEIDHÄNDIGER KAMPF I-II Beidhändiger Kampf I-II (passiv) Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2.Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. WALDWOLF - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Waldwolf. Größe: 1,30 bis 1,40 Schritt Körperlänge Gewicht: 50 bis 60 Stein MU 12 KL 15(t) IN 13 CH 12. FF 14 GE 13 KO 13 KK 13. LeP 18 AsP – KaP – INI 14+1W6. VW 7 SK –1 ZK 0 GS 12. Biss: AT 13 TP 1W6+3(+Krankheit)* RW kurz. RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Geruch) Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss) Talente: Einschüchtern 7, KletternLANGSCHWERT
TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität; Langschwert: 1W6+4: GE/KK 15: 0/0: mittel: 1 Stein: 100 HF: 200 S: einf WALDSCHRAT - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Waldschrat. Größe: 4,00 bis 8,00 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 500 bis 2.500 Stein MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 11 KO 30 KK 30. LeP 250 AsP – KaP – INI 12+1W6 VW 6 SK 1 ZK 10 GS 11. Hieb: AT 14 TP 2W6+4 RW lang Tritt: AT 12 TP 3W6+6 RW mittel RS/BE: 4/0 Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer III Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Hieb, Tritt; bei erfolgreichemAUFMERKSAMKEIT
Aufmerksamkeit. (passiv) Regel: Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken. Voraussetzungen: IN 13. Kampftechnik: alle. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte. Publikation: Regelwerk Seite 246.SCHILDSPALTER
Schildspalter (Spezialmanöver) Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf.Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.BLATTSCHUSS
Blattschuss (Spezialmanöver) Regel: Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNG (TALENTE) Fertigkeitsspezialisierung (Talente) Regel: Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt.Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren.WUCHTSCHLAG I-III
Wuchtschlag I-III (Basismanöver) Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. Erschwernis: –2/–4/–6 Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. BOXER-STIL - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Boxer-Stil (passiv) Regel: Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe Betäubung den Status Handlungsunfähig, bekommt er zusätzlich den Status Bewusstlos für2W6 KR.
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat.KLINGENSTURM
Klingensturm. Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. BEIDHÄNDIGER KAMPF I-II Beidhändiger Kampf I-II (passiv) Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2.Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. BOXER-STIL - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Boxer-Stil (passiv) Regel: Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe Betäubung den Status Handlungsunfähig, bekommt er zusätzlich den Status Bewusstlos für2W6 KR.
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat.KLINGENSTURM
Klingensturm. Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. BEIDHÄNDIGER KAMPF I-II Beidhändiger Kampf I-II (passiv) Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2.Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. WALDWOLF - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Waldwolf. Größe: 1,30 bis 1,40 Schritt Körperlänge Gewicht: 50 bis 60 Stein MU 12 KL 15(t) IN 13 CH 12. FF 14 GE 13 KO 13 KK 13. LeP 18 AsP – KaP – INI 14+1W6. VW 7 SK –1 ZK 0 GS 12. Biss: AT 13 TP 1W6+3(+Krankheit)* RW kurz. RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Geruch) Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss) Talente: Einschüchtern 7, KletternLANGSCHWERT
TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität; Langschwert: 1W6+4: GE/KK 15: 0/0: mittel: 1 Stein: 100 HF: 200 S: einf WALDSCHRAT - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Waldschrat. Größe: 4,00 bis 8,00 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 500 bis 2.500 Stein MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 11 KO 30 KK 30. LeP 250 AsP – KaP – INI 12+1W6 VW 6 SK 1 ZK 10 GS 11. Hieb: AT 14 TP 2W6+4 RW lang Tritt: AT 12 TP 3W6+6 RW mittel RS/BE: 4/0 Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer III Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Hieb, Tritt; bei erfolgreichemAUFMERKSAMKEIT
Aufmerksamkeit. (passiv) Regel: Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken. Voraussetzungen: IN 13. Kampftechnik: alle. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte. Publikation: Regelwerk Seite 246.SCHILDSPALTER
Schildspalter (Spezialmanöver) Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf.Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.BLATTSCHUSS
Blattschuss (Spezialmanöver) Regel: Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNG (TALENTE) Fertigkeitsspezialisierung (Talente) Regel: Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt.Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren.WUCHTSCHLAG I-III
Wuchtschlag I-III (Basismanöver) Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. Erschwernis: –2/–4/–6 Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. BOXER-STIL - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Boxer-Stil (passiv) Regel: Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe Betäubung den Status Handlungsunfähig, bekommt er zusätzlich den Status Bewusstlos für2W6 KR.
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat.KLINGENSTURM
Klingensturm. Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. BEIDHÄNDIGER KAMPF I-II Beidhändiger Kampf I-II (passiv) Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2.Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. START - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Willkommen auf der Seite der DSA-Regel-Wiki! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. LIEGEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Liegend. Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. HEILUNG - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Heilung. Da ein Heldenleben gefährlich ist, gilt es oft Schnitte, Verbrennungen und andere Blessuren zu heilen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist Regeneration durch das Ausheilen von Wunden. Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. BRENNEND - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Brennend. Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1erschwert, steht
ZU FALL BRINGEN
Zu Fall bringen. (Spezialmanöver) Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Erschwernis: –4.Voraussetzungen: KK
SCHICKSALSPUNKTE
Menge an Schicksalspunkten. Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt. BOXER-STIL - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Boxer-Stil (passiv) Regel: Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe Betäubung den Status Handlungsunfähig, bekommt er zusätzlich den Status Bewusstlos für2W6 KR.
BERSERKERANGRIFF
Berserkerangriff (passiv) Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat.KLINGENSTURM
Klingensturm. Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. BEIDHÄNDIGER KAMPF I-II Beidhändiger Kampf I-II (passiv) Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2.Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. WALDWOLF - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Waldwolf. Größe: 1,30 bis 1,40 Schritt Körperlänge Gewicht: 50 bis 60 Stein MU 12 KL 15(t) IN 13 CH 12. FF 14 GE 13 KO 13 KK 13. LeP 18 AsP – KaP – INI 14+1W6. VW 7 SK –1 ZK 0 GS 12. Biss: AT 13 TP 1W6+3(+Krankheit)* RW kurz. RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Geruch) Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss) Talente: Einschüchtern 7, KletternLANGSCHWERT
TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität; Langschwert: 1W6+4: GE/KK 15: 0/0: mittel: 1 Stein: 100 HF: 200 S: einf WALDSCHRAT - DSA REGEL WIKITRANSLATE THIS PAGE Waldschrat. Größe: 4,00 bis 8,00 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 500 bis 2.500 Stein MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 11 KO 30 KK 30. LeP 250 AsP – KaP – INI 12+1W6 VW 6 SK 1 ZK 10 GS 11. Hieb: AT 14 TP 2W6+4 RW lang Tritt: AT 12 TP 3W6+6 RW mittel RS/BE: 4/0 Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer III Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Hieb, Tritt; bei erfolgreichemAUFMERKSAMKEIT
Aufmerksamkeit. (passiv) Regel: Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken. Voraussetzungen: IN 13. Kampftechnik: alle. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte. Publikation: Regelwerk Seite 246.SCHILDSPALTER
Schildspalter (Spezialmanöver) Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf.Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen.FINGERSPIELE
Fingerspiele. Regeltechnik: Bei dieser Sexpraktik muss vor dem Ablegen der Probe auf Betören (Liebeskünste) entschieden werden, wer die aktive und wer die passive Position einnimmt. Es ist auch möglich, dass beide gleichzeitig die aktive und passive Position einnehmen, nicht aber, dass beide eine passive Position ausüben.BLATTSCHUSS
Blattschuss (Spezialmanöver) Regel: Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den BELASTUNGSGEWÖHNUNG I-II Belastungsgewöhnung I-II (passiv) Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNG (TALENTE) Fertigkeitsspezialisierung (Talente) Regel: Ein Held erhält einen Bonus von 2 auf seinen Fertigkeitswert, wenn das entsprechende Anwendungsgebiet eine Rolle bei der Probe spielt.Ein Held kann sich im Laufe seines Lebens bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten spezialisieren.WUCHTSCHLAG I-III
Wuchtschlag I-III (Basismanöver) Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht. Erschwernis: –2/–4/–6 Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen__
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WILLKOMMEN AUF DER SEITE DER DSA-REGEL-WIKI! Durch die Regel-Wiki hast du einen schnellen und unkomplizierten Zugriff auf die Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, sodass ein langwieriges und mühsames Nachschlagen in verschiedenen Publikationen überflüssig wird. Hier kannst du dir alle publizierten Grund- und Fokusregeln von Das Schwarze Auge 5 einsehen. Außerdem sind auch Crunch-Elemente wie beispielsweise Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien gelistet. Um einen entsprechenden Artikel zu finden kannst du entweder über die Suchfunktion einen Begriff eingeben, oder du benutzt die Schaltfläche und suchst manuell nach dem gewünschten Regel-Element. Wir haben hier einerseits zwischen Regeln und den wichtigsten Crunch-Elementengetrennt.
Die Regel-Wiki wird mit dem Erscheinen neuer Publikationen aktualisiert. Kurz nach der Veröffentlichung eines DSA5-Buches kannst du auch die darin vorhandenen Regeln in der Wiki vorfinden. Errata werden ebenfalls berücksichtigt und die neueste Version des jeweiligen Eintrags ist bereitgestellt worden. Sollte es zu einer Änderung kommen, wird dies auf der Seite des Artikels angemerkt, sodass du dir die Unterschiede ansehen kannst. Das Team von Ulisses Spiele wünscht euch viel Spaß bei der Benutzungder Regel-Wiki.
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