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CONTROL XBOX-PS4
-Por Jose Sabat . Fill in your details below or click an icon to login:
TRENDING TOPIC SEMANAL Trending topic esta semana . El trending topic más sobresaliente de este fin de semana fue “the walking dead” con alrededor de 71000 post o hashtag mencionado en todo el mundo por hora, tuvo una duración de 13 horas con 45 minutos, de igual manera el hashtag “cyberataque” fue muy mencionado en todo el mundo , llegando a superar al anterior mencionado en alrededor de 1030000 de MAPA DE UX MULTIDIMENSIONAL Visit the post for more. Fill in your details below or click an iconto log in:
GRID PRE PROTOTIPO FÍSICO Antes de crear un prototipo en físico, se pensó en crear un grid en photoshop, el cual con el tamaño adecuado, representa lo que el jugador tendría que hacer para superar ciertas pruebas como pueden ser el calcular desplazamientos que se implementa como un “dummy” físico a las cuales se les daban ciertas tiras deMAPA FINAL UPDATE
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PROYECTOS AR
Se realizó una comboinación entre un tower defense y un juego de submarino "table top" en el cual los jugadores se mueven por un "grid" y se van destruyendo torres. En el segundo juego, se hizo un shooter inspirado en Metroid de nintendo:DIAGRAMAS DE FLUJO
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USABILIDAD E INTERACCIÓN Antes de crear un prototipo en físico, se pensó en crear un grid en photoshop, el cual con el tamaño adecuado, representa lo que el jugador tendría que hacer para superar ciertas pruebas como pueden ser el calcular desplazamientos que se implementa como un “dummy” físico a las cuales se les daban ciertas tiras de papel, el personaje y el grid para que estos utilizarán las USABILIDAD E INTERACCIÓN “Síntesis de MDA” El diseño de juegos tiene muchos aspectos que hay considerar, desde el arte hasta la programación, teniendo esto en cuenta es necesario considerar que en conjunto, sirve como un mecanismo de un sistema aún mayor. PRINCIPIOS DE HEURISTICA Principios de Heuristica. October 10, 2016. October 10, 2016. / elhunter48. En la usabilidad es muy importante que haya un adecuado uso de todos los elementos involucrados por lo que es muy importante que sigan una serie de principios, en este caso se hablará acerca de los principios de Heurística de Jakob Nielsen.CONTROL XBOX-PS4
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TRENDING TOPIC SEMANAL Trending topic esta semana . El trending topic más sobresaliente de este fin de semana fue “the walking dead” con alrededor de 71000 post o hashtag mencionado en todo el mundo por hora, tuvo una duración de 13 horas con 45 minutos, de igual manera el hashtag “cyberataque” fue muy mencionado en todo el mundo , llegando a superar al anterior mencionado en alrededor de 1030000 de MAPA DE UX MULTIDIMENSIONAL Visit the post for more. Fill in your details below or click an iconto log in:
GRID PRE PROTOTIPO FÍSICO Antes de crear un prototipo en físico, se pensó en crear un grid en photoshop, el cual con el tamaño adecuado, representa lo que el jugador tendría que hacer para superar ciertas pruebas como pueden ser el calcular desplazamientos que se implementa como un “dummy” físico a las cuales se les daban ciertas tiras deMAPA FINAL UPDATE
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PROYECTOS AR
Se realizó una comboinación entre un tower defense y un juego de submarino "table top" en el cual los jugadores se mueven por un "grid" y se van destruyendo torres. En el segundo juego, se hizo un shooter inspirado en Metroid de nintendo:DIAGRAMAS DE FLUJO
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USABILIDAD E INTERACCIÓN Antes de crear un prototipo en físico, se pensó en crear un grid en photoshop, el cual con el tamaño adecuado, representa lo que el jugador tendría que hacer para superar ciertas pruebas como pueden ser el calcular desplazamientos que se implementa como un “dummy” físico a las cuales se les daban ciertas tiras de papel, el personaje y el grid para que estos utilizarán las PRINCIPIOS DE HEURISTICA Principios de Heuristica. October 10, 2016. October 10, 2016. / elhunter48. En la usabilidad es muy importante que haya un adecuado uso de todos los elementos involucrados por lo que es muy importante que sigan una serie de principios, en este caso se hablará acerca de los principios de Heurística de Jakob Nielsen.SÍNTESIS DE MDA
“Síntesis de MDA” El diseño de juegos tiene muchos aspectos que hay considerar, desde el arte hasta la programación, teniendo esto en cuenta es necesario considerar que en conjunto, sirve como un mecanismo de un sistema aún mayor. lo que propone el MDA, es un mecanismo por el cual los jugadores no desechan como tal USABILIDAD E INTERACCIÓNSAE INSTITUTE
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December 14, 2016
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ANÁLISIS CAPITULO 6 GAME USABILITY December 14, 2016December 14, 2016/ elhunter48
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La usabilidad basándose en la heurística de los juegos, se puede utilizar en todo momento ya que como diseñadores es necesario recurrir a ella para tener un mejor trabajo. Así de este modo la heurística sirve para informar a los diseñadores los pasos que se deben seguir a la hora de implementar una nueva mecánica o un nuevo juego por lo que los estudios a fondo difieren en que es necesario seguirlos para un buen control de diseño con reiteraciones que resulten cómodas. Como por ejemplo seguir los 10 pasos de Nielsen para un buen funcionamiento de estos.Así el problema no es resolver el diseño como tal sino, resolver el cómo acercarse al jugador mediante lausabilidad .
-Por Carlo
ANÁLISIS CAPITULO 6 GAME USABILITY December 14, 2016December 14, 2016/ elhunter48
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Game Usability: Heuristics in Games (Chapter 6) La heurística, siendo una herramienta de percepción de usabilidad, se puede utilizar en los juegos para el diseño, producción e implementación de las guías que el jugador debe de seguir durante su experiencia de juego. Entender el comportamiento del usuario, sus posibles elecciones y necesidad de guía, son entonces, lo elementos que definen el análisis heurístico de una cierta actividad. En el caso particular de los videojuegos, el trabajo del diseñador que procura aprender el uso de la herramienta heurística es hacer un análisis, ni muy superficial ni muy profundo, de la información que debe recibir el jugador, cantidad y calidad. Al igual que el proceso de diseño de juegos, el diseñador debe de crear un ciclo iterativo de identificación de problemas que le permita adaptar el contenido de la información de juego a un formato accesible y cómodo para el jugador (según el juego). El enfoque no es resolver problemas de diseño, sino de usabilidad, interfaces e interacción con la información presentada al usuario. Las soluciones deben de ser generadas de una manera intuitiva después de un análisis superficial. El objetivo de la heurística de juegos para el autor es, por lo tanto, una metodología simple de reproducir para identificar problemas fuera del área diseño y pertinente para la usabilidad de la interacción entre el jugador y el juego. Isbister, K., Schaffer, N. (2008) _Game Usability. _CRS Press GRID PRE PROTOTIPO FÍSICODecember 14, 2016
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Antes de crear un prototipo en físico, se pensó en crear un grid en photoshop, el cual con el tamaño adecuado, representa lo que el jugador tendría que hacer para superar ciertas pruebas como pueden ser el calcular desplazamientos que se implementa como un “dummy” físico a las cuales se les daban ciertas tiras de papel, el personaje y el grid para que estos utilizarán las herramientas dadas para superar los obstáculos.MAPA FINAL UPDATE
December 14, 2016
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WIREFRAMES
December 14, 2016December 14, 2016/
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DIAGRAMAS DE FLUJO
December 14, 2016
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PROYECTOS AR
December 12, 2016December 12, 2016/ elhunter48
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Se realizó una comboinación entre un tower defense y un juego de submarino “table top” en el cual los jugadores se mueven por un “grid” y se van destruyendo torres. En el segundo juego, se hizo un shooter inspirado en Metroid denintendo:
HEURISTICIDAD
December 5, 2016
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pregun-hoja-1
ANALISIS USABILIDAD
December 5, 2016
/ elhunter48
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APARTADO USABILIDAD
AUDIENCIA OBJETIVO.
La audiencia a la que se quiere apelar son adultos entre 25-30 años los cuales gusten por juegos del género platformer y tengan previa experiencia con estos, adicionalmente se busca que tengan preferencia por el anime y las historias de viajes fantásticos.ENFOQUE
Es hacer del gameplay dinámico con acción y darle un ritmo veloz al juego a través de un HUD lo menos invasivo posible y un desplazamiento de pantalla semi constante con controles intuitivos que sean fáciles de combinar (habilidad por botón) y por último que el jugador no tenga que mantener en su cabeza mucha información simultánea ya que solo tiene que prestar atención a su vida y maná.CONCEPTO/ABSTRACT
El transbordador despega y aterriza sobre un nuevo planeta, Fairo nuestro héroe cae de la nave en un mundo tropical salvaje donde al borde de la muerte conoce a una pequeña niña salvaje a la que llamaSavia.
Por otro lado el general Doferan muestra sus verdaderos sentimientos al dar a conocer que el único propósito del viaje es salvar a su hija moribunda con un milagro. Conforme avance el juego, se mostrará el pasado de Doferan, el destino de Fairo y la inevitable confrontación que les espera al final de la historia.PLATAFORMA
PC
REQUERIMIENTOS
CONCEPTUALES
Para hacer a Serendipia se necesitan saber las mecánicas principales y cómo programarlas como son : SALTO: El jugador puede saltar con cualquiera de los dos personajes al apretar el botón “A”, la distancia de salto depende de la presión con la que se apretó el botón, es decir, la distancia de salto o fuerza del salto es sensible a la presión del “pushdown”.
Una vez en el aire el jugador puede hacer un salto adicional al volver a apretar el botón “A”, las características del salto en el aire son iguales a las del salto normal. El “cooldown” del salto aéreo se reinicia al tocar una superficie que se considere como piso. Las características de salto son las mismas con ambos personajes. La animación de salto es cancelada automáticamente al activar el“dash”.
El disparo y la deflección pueden ser utilizados en el aire. DISPARO: El jugador puede disparar al apretar el botón “X”, las características del disparo depende del personaje activo: * SAVIA: El jugador realiza un arañazo a distancia corta que daña a un enemigo directamente frente al jugador. Si la tecla se presiona dos o tres veces seguidas Savia realiza un combo de habilidades a corto alcance. En la segunda mitad del juego el jugador obtiene un cuarto ataque en el combo o “habilidad especial”. La ventana de tiempo para el combo es de 0.2 segundos. * FAIRO: El jugador dispara un proyectil básico que se impacta contra el primer enemigo en una trayectoria recta horizontal o una superficie dañable. El jugador puede disparar múltiples veces sin interrupción al seguir presionando el botón. El máximo de disparos en un segundo son cuatro proyectiles. La animación de disparo es corta pero no es interrumpible. Se puede disparar en el aire con ambos personajes. Como referencia al “slash” considerar a Zero en Megaman X4. DASH: Al apretar la tecla “B” el jugador se desplaza hacia una dirección con potencia dependiendo del personaje: * SAVIA: El jugador se desplaza rápidamente hacia el frente causando daño a los enemigos en el camino. El dash se puede utilizar en el aire pero solo una vez cada vez que se toca el piso, la duración y distancia recorrida del dash depende de la presión que se le aplique al botón “B”. Se puede activar un salto normal simultáneamente al dash frontal lo que causa un movimiento en diagonal a la velocidad del dash (salto mejorado) lo que permite cubrir una mayor distancia de salto. * FAIRO: El jugador se desplaza hacia arriba utilizando los cohetes, fairo es vulnerable al hacer este movimiento. El dash se puede utilizar en el aire pero solo una vez cada vez que se toca el piso, la duración y distancia recorrida del dash depende de la presión que se le aplique al botón “B”. Se puede activar un salto normal simultáneo al dash superior lo que redirecciona el dash a un ángulo ligeramente en diagonal que recorre una distancia mayor al saltonormal.
Como referencia al salto+dash considerar Megaman X3. DEFLECCIÓN (PARRY): Al apretar el botón LR (Left Trigger) el jugador podrá utilizar un escudo o defensa temporal que varía según elpersonaje:
* SAVIA: El jugador refleja un proyectil enemigo que se encuentre a punto de impactar al jugador, (la ventana de reflejo es de .5 segundos). El reflejo se puede utilizar en el aire. Si el jugador refleja un proyectil entre .3 y .5 segundos de ventana, el ángulo de reflexión es aleatorio en 60 grados (con centro a la dirección desde donde vino el disparo). Si el jugador aprieta la deflección entre .3 a 0 segundos el proyectil se refleja en un ángulo contrario por dondevenía.
* FAIRO: El jugador absorbe un impacto de un ataque a corta distancia al golpear al jugador en la ventana de absorción (1.5 segundos). Los proyectiles y disparos de larga distancia hacen la mitad del daño durante el escudo. La deflección de Savia puede ser activada en el aire, el escudo de Fairo solo mientra se encuentre sobre una superficie. Después de utilizar la deflección de Fairo, se debe de esperar 2 o 3 segundos antes de poder volver a utilizarla. La deflección de Savia no tiene restricciones de uso. HABILIDAD ESPECIAL: Al presionar el botón “Y” el jugador realizará una habilidad que depende del personaje activo: * SAVIA: Si el jugador se encuentra en el aire, Savia se lanza de manera vertical hacia abajo dañando a todos los enemigos en el camino y destruyendo ciertos obstáculos susceptibles. * FAIRO: El jugador lanza un látigo de manera horizontal (aún no es final si se puede redireccionar un poco apretando arriba o abajo) que daña un poco a los enemigos de frente y si impacta a una polea inmediatamente jala a Fairo y le permite balancearse de un lado a otro como un péndulo. Una vez se balancee el jugador solo podrá cancelar el látigo con un switch o un salto. Los tres lanzamientos de látigo predeterminados son en 0, 45, -45 y 90 grados. Como referencia considerar Castlevania. SWITCH: Cambia entre los dos personajes de manera instantánea al apretar el botón (Cualquier trigger). El switch cancela cualquier animación activa de personaje (salto, disparo o dash) y tiene prioridad en la integridad de las acciones de jugador, sin embargo, el switch no cancela ni detiene el ímpetu o aceleración del movimiento. (Si el jugador hizo un salto y/o un dash previo al switch, la dirección, sentido y aceleración se conservan al cambiar depersonaje).
El switch restablece y habilita todos los “cooldowns” del personaje activado. Se puede utilizar el switch tantas veces se desee siempre y cuando se esperen los 0.3 o 0.4 segundos de animación de cambio entre los personajes. DESLICE SOBRE PAREDES: Mientras el jugador juegue con Savia podrá deslizarse sobre paredes y superficies de inclinación mayor a 60 grados. Un desliz no restablece el salto en el aire. (Paredesespecíficas)
Como referencia considerar Megaman X. REBOTE SOBRE PAREDES: Al jugar con Savia el jugador puede presionar “B” durante un desliz para rebotar en la pared con la sensibilidad normal de un salto (mayor o menor depende de cuanto se apriete), no hay límites de el número de veces que el jugador puede hacer esto. Se puede utilizar un “rebote mejorado” al presionar dash y saltodurante un desliz.
Como referencia considerar cualquier Megaman X. Al jugar con Fairo y apretar “B” al encontrarse junto a una pared el jugador puede rebotar con una fuerza y distancia mayor al rebote con Savia pero solo se puede realizar un rebote en la misma pared. (Se puede volver a rebotar en la misma pared si se rebota en otra). Como referencia considerar Super Metroid.SOFTWARE/HARDWARE
CPU con 2.0GHz
GPU GeForce 6800 series // Radeon X 150+ RAM 3GB+ DirectX DX9 HDD 2 GB En el 2015 la pc demostró que sigue siendo el mercado por excelencia para videojuegos con 37% de la participación activa, superando incluso a los juegos móviles, comportamiento que algunos críticos y analistas afirman continuará su curso en los próximos 5 años. En particular los juegos de Steam, representan una contribución dominante en las ventas de PC, siendo la plataforma con mayores facilidades de acceso al mercado para desarrolladores.En combinación con las campañas de “kickstarter” Steam representa una vía de acceso plausible para proyectos independientes que no tienen un apoyo directo y por parte de compañías grandes de distribución ypromoción.
Las redes sociales y otros sitios similares de advertisement como youtube facilitan aún más la expectativa para juegos de pc nacientes que buscan una base de seguidores, fans.POSTS NAVIGATION
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